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Kap.1: JOSEKI-KILLER, ECKEN-SCHRECK, FLOTTER-DREIER etc.

Index

Fig.1a,b:  "Joseki-Killer", Weiß deckt nicht  
Fig.1c-f:  "Joseki-Killer", Weiß deckt zur Mitte 
Fig.1g-j:  "Ecken-Schreck"
Fig.1k,l:   "Flotter-Dreier"
Fig.1m,n:  "Tiger-Rachen"
Fig.1o,p:  "Tannenbaum", bringt "Bescherung"

  Der mit Vorgabe als Schwarz spielende Leser weiß, dass Weiß den Vorgabestein Schwarz (4,4) häufig mit Weiß (6,3) angreift. Wir geben nun Hilfe, wie man das Standard-Joseki erfolgreich abwehrt.
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VVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVV| "JOSEKI-KILLER" |VVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVV
VV                     '--------Feldmann-'                      VV  
VV  Für das Vorgabe-Standard-Joseki,  beginnend mit Weiß (6,3), VV
VV              empfehlen wir unseren "Joseki-Killer"           VV
VV             durch "Darübersetzen" mit Schwarz (6,4),         VV
VV     der Weiß zum Decken zwingt und Schwarz Vorhand gibt      VV
VV                                                              VV
VVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVV
  Das gilt allerdings nur für Stellungen am Anfang der Partie, wo noch keine anderen gegnerischen Steine in Reichweite sind.
Fig.1a,b
Fig.1a.gif: Joseki-Killer 1a  Fig.1b.gif: Joseki-Killer 1b
Fig.1a,b: "Joseki-Killer", Weiß deckt nicht 

  Figur 1a zeigt das vom Gegenspieler eingeleitete Standard-Joseki mit Weiß 1 Rösselsprung vom Vorgabepunkt zum Rand, das von Schwarz 2 durch Darübersetzen "gekillt" wird. Nach Weiß 3, Schwarz 4 wird Weiß zum Decken gezwungen und Schwarz verlässt das abgebrochene Joseki mit Vorhand!

  Figur 1b zeigt den fehlgeschlagenen Versuch von Weiß 5, statt Decken selbst woanders Vorhand zu spielen, und den durch Schwarz 6 drohenden Schnitt auszutricksen. Schwarz 12 ist ein "Opferstein" (Kap.4).


Fig.1c-f
Fig.1c.gif: Joseki-Killer 1c  Fig.1d.gif: Joseki-Killer 1d
Fig.1e.gif: Joseki-Killer 1e  Fig.1f.gif: Joseki-Killer 1f
Fig.1c-f: "Joseki-Killer", Weiß deckt zur Mitte

  Figur 1c zeigt zunächst die gleiche Situation wie in Figur 1a, dann aber deckt Weiß 5 zur Mitte. Um wieder schneiden zu können, muss Schwarz 6 zur Ecke decken.

  Figur 1d zeigt eine vergebliche diagonale Fortsetzung von Weiß 7 zur Ecke. Um wieder schneiden zu können, muss Schwarz 8 zur Ecke decken.

  Die Figuren 1e,f zeigen fehlgeschlagene Versuche von Weiß 7, statt Decken selbst woanders Vorhand zu spielen, und den durch Schwarz 8 drohenden Schnitt auszutricksen. Man sieht, dass das Decken zur Ecke mit Schwarz 6 in Figur 1c unerlässlich war! In Figur 1e ist Weiß 11 eine vergebliche diagonale Fortsetzung zur Ecke. In Figur 1f ist Schwarz 14 ein "Opferstein" (Kap.4).

 # Achtung:
       Zwei "Joski-Killer" beidseitig am selben Rand nimmt Weiß gern in  Kauf,
       denn dadurch hat Weiß ein großes Gebiet abgesteckt.
       Das muss Schwarz vermeiden,
       indem er seine Vorhand nach dem ersten "Joseki-Killer" dazu nutzt,
       um auf der anderen Seite des Rands selber sicher zu setzen.




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VVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVV| "ECKEN-SCHRECK" |VVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVV
VV                     '--------Feldmann-'                      VV  
VV   Für die Vorgabe-Standard-Ecke, beginnend mit Weiß (3,3),   VV
VV             empfehlen wir unseren "Ecken-Schreck"            VV
VV           mit Schwarz (4,8) und zwei Opfersteinen,           VV
VV  der Weiß wenig Punkte, aber Schwarz eine große Mauer bringt VV
VV                                                              VV
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  Das gilt allerdings nur für Stellungen am Anfang der Partie, wo noch keine anderen gegnerischen Steine in Reichweite sind.
Fig.1g-j
Fig.1g.gif: Ecken-Schreck 1g  Fig.1h.gif: Ecken-Schreck 1h
Fig.1i.gif: Ecken-Schreck 1i  Fig.1j.gif: Ecken-Schreck 1j
Fig.1g-j: "Ecken-Schreck"

  Figur 1g zeigt die Vorgabe-Standard-Ecke mit Weiß 1, erweitert durch den Mauer-bildenden "Ecken-Schreck" Schwarz 12.

  Die Figuren 1h-j zeigen, wie Schwarz erfolgreich um die Opfersteine Schwarz 10,22 herum die Mauer festigt. Anschliessend muss Weiß den Opferstein Schwarz 22 schlagen und Schwarz kann seine Steine 20,24 decken.

  Meist spielt Weiß aber nur bis zur dritten Figur 1i, weil er sich sicher fühlt oder meint , dass ein Zug woanders mehr Punkte bringt. Man überzeuge sich, dass dann Schwarz (2,6) die beiden Steine Weiß 13 und Weiß 15 jederzeit töten kann!

  Bei nächster Gelegenheit muss Schwarz sein großes Gebiet vor der Mauer sichern, etwa durch Steine auf der siebten Linie, denn Weiß kann dort mit wenigen Zügen den Gebietsgewinn von Schwarz zunichte machen. Diese Sicherung hat hohe Priorität und kann Spielentscheidend sein!



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VVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVV| "FLOTTER-DREIER" |VVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVV
VV                     '---------Feldmann-'                     VV
VV                     Ein "Flotter-Dreier"                     VV
VV ist eine wagerechte oder senkrechte Reihung aus drei Steinen VV
VV                     mit Zugang zur Mitte.                    VV
VV               Er begründet eine feste Stellung               VV
VV                                                              VV
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  Ein "Flotter-Dreier" kann z.B. eingesetzt werden, wenn Weiß in die Ecke (3,3) unter den Vorgabestein springt, und Schwarz dies zunächst nicht beantwortet, um anderswo einen wichtigen Zug zu machen:
Fig.1k,l
Fig.1k.gif: Flotter Dreier 1k  Fig.1l.gif: Flotter Dreier 1l
Fig.1k,l: "Flotter-Dreier"                        

  Figur 1k zeigt, wie Weiß (3,3) in die Ecke des Vorgabepunkts Schwarz (4,4) setzt und Schwarz dies nicht beantwortet, um an anderer Stelle einen wichtigen Zug zu machen.

  Figur 1l zeigt, wie Schwarz mit seinem "Flotten Dreier mit Zugang zur Mitte" (4,4),(4,5),(4,6) das Gebiet um seinen Vorgabestein doch noch sichern kann.


  Auch im "Joseki-Killer" und im "Ecken-Schreck" (s.o.) ist ein "Flotter-Dreier" die entscheidende Anfangsstellung. Falls sich noch kein gegnerischer Stein in direkter Nähe befindet, kann man den mittleren Stein im "flotten Dreier" zunächst weglassen. Dann begründet schon ein wagerechter oder senkrechter "Sprung über Einen mit Zugang zur Mitte" eine feste Stellung.




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VVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVV| "TIGER-RACHEN" |VVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVV
VV                      '------Go-Wissen-'                      VV
VV                Ein "Kleiner Tiger-Rachen" ist                VV
VV       die Diagonal-Verzweigung einer Geraden beidseitig,     VV
VV          z.B. beim Einlauf in ein fremdes Gebiet.            VV
VV                Ein "Großer  Tiger-Rachen" ist                VV
VV     die Rösselsprung-Verzweigung eines Gebiets beidseitig,   VV
VV     z.B. bei der Erweiterung einer Randstellung zur Mitte.   VV
VV                                                              VV
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Fig.1m,n
Fig.1m.gif: Kleiner Tiger-Rachen  Fig.1n.gif: Großer  Tiger-Rachen
Fig.1m,n: "Tiger-Rachen"                        

  Figur 1m zeigt einen "Kleinen Tiger-Rachen", d.h. eine Diagonal -Verzweigung einer Geraden beidseitig beim Einlauf in ein fremdes Gebiet.

  Figur 1n zeigt einen "Großen Tiger-Rachen",d.h. eine Rösselsprung -Verzweigung eines Gebiets beidseitig bei der Erweiterung einer Randstellung zur Mitte.





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VVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVV| "TANNENBAUM" |VVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVV
VV                        '-----Feldmann-'                      VV
VV       Ein "Tannenbaum" ist eine keuzförmige Formation,       VV
VV           die ins gegnerische Gebiet hineinragt.             VV
VV     Kommt der Gegner mit unserem "Tannenbaum" in Kontakt,    VV
VV          so dürfen wir eine "Bescherung" erwarten.           VV
VV                                                              VV
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Fig.1o,p
Fig.1o.gif: Tannenbaum 1o  Fig.1p.gif: Tannenbaum 1p
Fig.1o,p: "Tannenbaum"                        

  Figur 1o zeigt, wie unser "Tannenbaum", eine keuzförmige Formation, ins gegnerische Gebiet hineinragt.

  Figur 1p zeigt, wie uns der Gegner eine "Bescherung" bereitet: Wir gewinnen die Ecke und Einfluss auf Mitte und oberen Rand.
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  Kap.02