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Kap.2:  MIT VORGABE: SPRUNG ZUR MITTE! OHNE VORGABE: DIAGONAL!

Index

  Fig.2a: Joseki mit Vorgabe: Schwarz mit Rösselsprung zur Mitte 
  Fig.2b: Joseki mit Vorgabe: Weiß mit Rösselsprung zur Mitte
Fig.2c,d: Joseki mit Vorgabe: Fortsetzungen von Weiß zur Ecke L/R   
Fig.2e-l: Joseki ohne Vorgabe: Auf die Diagonale
  Punkte: Am Anfang bringt jeder Stein etwa zehn Punkte
   Keima: Rösselsprung in freies Gebiet 


          ,--------------------------------------------,
VVVVVVVVVV| JOSEKI MIT VORGABE: RÖSSELSPRUNG ZUR MITTE |VVVVVVVVVV
VV        '-----------------------------------Feldmann-'        VV  
VV        An Stelle des Standard-Joseki mit Rösselsprung        VV
VV           vom Vorgabe-Punkt zum Rand, empfehlen wir          VV
VV  unser Joseki mit Rösselsprung vom Vorgabe-Punkt zur Mitte   VV
VV                                                              VV
VVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVV
  Fig.2a
                  Fig.2a.gif: Joseki mit Rösselsprung zur Mitte
Fig.2a: Joseki mit Vorgabe: Schwarz mit Rössselsprung zur Mitte


  Figur 2a zeigt dreimal das vom Autror vorgeschlagene Joseki von Schwarz (nimmt 4 Vorgaben) mit Rösselsprung vom Vorgabepunkt zur Mitte. Rechts unten bringt Schwarz den "Joseki-Killer" (Kap.1), um das Standard-Joseki abzuwehren und mit Vorhand links unten Stellung zu nehmen.
  Fig.2b
                  Fig.2b.gif: Joseki mit Rösselsprung von Weiß
Fig.2b: Joseki mit Vorgabe: Weiß mit Rösselsprung zur Mitte

  Figur 2b zeigt viermal das vom Autor vorgeschlagene Joseki von Weiß (gibt 4 Vorgaben) mit Rösselsprung vom Vorgabe-Punkt zur Mitte.
Fig.2c,d
Fig.2c.gif: Joseki-Fortsetzung zur Ecke L von Weiß   Fig.2d.gif: Joseki-Fortsetzung zur Ecke R von Weiß
Fig.2c,d: Joseki mit Vorgabe: Fortsetzungen von Weiß zur Ecke L/R 







Fig.2e-l
            ,----------------------------------------,
VVVVVVVVVVVV| JOSEKI OHNE VORGABE: AUF DIE DIAGONALE |VVVVVVVVVVVV
VV          '-------------------------------Feldmann-'          VV
VV # Setzt man  als Erster                                      VV
VV         oder setzt der Gegner über den Vorgabepunkt,         VV
VV         dann setze diagonal auf den Vorgabepunkt.            VV
VV # Setzt der  Gegner auf den Vorgabepunkt,                    VV
VV         dann setze diagonal unter den Vorgabepunkt zur Ecke  VV
VV         oder im Rösselsprung vom Vorgabepunkt zur Mitte.     VV
VV # Setzt der  Gegner neben den Vorgabepunkt zum Rand          VV
VV         dann setze diag. mit 1 Abstand über den Vorgabepunkt.VV
VV # Setzt der  Gegner unter den Vorgabepunkt zur Ecke,         VV
VV         dann setze diagonal auf den Vorgabepunkt             VV
VV         oder diagonal mit 1 Abstand über den Vorgabepunkt.   VV
VV                                                              VV
VVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVV 
Fig.2e.gif: Joseki ohne Vorgabe, Weiß oben (3,5)  Fig.2g.gif: Joseki ohne Vorgabe, Weiß oben (4,5)  Fig.2g.gif: Joseki ohne Vorgabe, Weiß oben (5,5)
Fig.2e-g: Ohne Vorgabe: Weiß 1 über Vorgabepunkt auf (3,5),(4,5),(5,5),
             Schwarz 2 auf den Vorgabepunkt, droht Weiß aus der Ecke zu drängen

Fig.2h.gif: W auf Vorgabe, Schwarz besetzt d. Ecke   Fig.2i.gif: W auf Vorgabe, S Rösselsprung z. Mitte
Fig.2h,i: Ohne Vorgabe: Weiß 1 auf den Vorgabepunkt (4,4),
             Schwarz 2 besetzt die Ecke oder Rösselsprung zur Mitte (vgl. Fig.2a)

Fig.2j.gif: Joseki ohne Vorgabe, Weiß seitl.(3,4)
Fig.2j: Ohne Vorgabe: Weiß 1 neben den Vorgabepunkt auf (3,4),
           Schwarz 2 diagonal mit 1 Abstand über den Vorgabepunkt

Fig.2k.gif: W unter Vorgabe, S direkt auf Vorgabe   Fig.2l.gif: W unter Vorgabe, S diag. über Vorgabe
Fig.2k,l: Ohne Vorgabe: Weiß 1 unter den Vorgabepunkt auf (3,3),  
          Schwarz 2 auf den oder mit 1 Abstand diagonal über den Vorgabepunkt 

  Ob man mit oder ohne Abstand zum Gegner setzt, hängt ab von der gewünschten Handlungsfreiheit.



  In den Figuren 2e-l ist immer ein "Flotter Dreier mit Zugang zur Mitte" (Fig.1i,j) eine sichere Ausgangsstellung für die spätere Fortsetzung des Josekis. Nach welcher Seite man dann fortsetzt, hängt ab vom möglichen Gebietserwerb. Gebietserwerb in der Ecke hat zu Anfang keine Priorität.











  Punkte
                  ,----------------------------,
VVVVVVVVVVVVVVVVVV| AUGE UM AUGE, ZEHN UM ZEHN |VVVVVVVVVVVVVVVVVV
VV                '-----frei nach 2.Mose 21,24-'                VV  
VV Am Anfang kann jeder gesetzte Stein etwa zehn Punkte bringen.VV
VV      Wer sich statt dessen an einem Joseki "festbeisst",     VV
VV    bringt mit jedem gesetzten Stein nur etwa einen Punkt     VV
VV                                                              VV
VVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVV
  Weiß verlockt den ahnungslosen Schwarz gern dazu, sich beim Joseki in Komplikationen einzulassen, die Vorhand zu verlieren, und damit wertvolle Anfangszüge zu vergeuden.

  Im Zweifelsfall "Zur Ecke oder zur Mitte?", wähle man zunächst den Zugang zur Mitte. Eine Formation, die Zugang zur Mitte hat, um eine lebende Stellung aufzubauen, ist bereits so stark wie eine Stellung mit zwei Augen. Ohne Gefahr kann man die Vorhand nutzen, um woanders ein neues Gebiet abzustecken. Man darf dem Gegner kein freies Gebiet überlassen!
   Keima         
           ,-----------------------------------------,
VVVVVVVVVVV| IM RÖSSELPRUNG (KEIMA) IN FREIES GEBIET |VVVVVVVVVVVV
VV         '-------------------------------Go-Wissen-'          VV  
VV     Beim Abstecken eines neuen Gebiets mit wenig Steinen     VV  
VV       spielt der Rösselsprung eine entscheidende Rolle.      VV
VV   Wer übervorsichtig zu eng setzt, bekommt weniger Einfluss  VV
VV   und vergibt Punkte, die über den Sieg entscheiden können.  VV
VV                                                              VV
VVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVV
  In einem neuen Gebiet ist der Gegner nicht auf beiden Seiten präsent, kann also unseren Rösselsprung nicht trennen. Haben wir auf einer Seite volle Deckung, dann können wir sogar den Rösselsprung über Zwei oder Drei wagen. Rösselsprünge sind wichtige Bestandteile "guter Form" und Indizien für effektives Spiel.
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  Kap.03