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Kap.3: AM RAND MITHALTEN! UM GROßE ZÜGE KÄMPFEN!

Index

  Fig.3a: Fuseki von Schwarz mit Rösselsprung über Zwei am Rand
  Fig.3b: Fuseki von Weiß mit Rösselsprung über Zwei am Rand 
  Fig.3c: Weiß macht "großen Zug" am Rand 
  Fig.3d: Schwarz bekämpft "großen Zug" von Weiß am Rand 
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VVVVVVVVVVV| WER AM RAND ZU SPÄT KOMMT, WIRD BESTRAFT |VVVVVVVVVVV
VV         '--------------------frei nach Gorbatschow-'         VV  
VV       Am Rand muss man mit dem Gegenspieler mithalten!       VV
VV   Setzt dieser den ersten Stein auf der einen Rand-Hälfte,   VV
VV       dann setze auf der anderen Hälfte, möglichst mit       VV
VV     (Rössel-)Sprung über Zwei vom eigenen Vorgabe-Stein      VV
VV                                                              VV
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  Fig.3a
                 Fig.3a.gif: Rand-Fuseki von Schwarz
Fig.3a: Fuseki von Schwarz mit Rösselsprung über Zwei am Rand

  Figur 3a zeigt ein Fuseki von Schwarz (nimmt 3 Vorgaben) mit Rösselsprung über Zwei am Rand. Schwarz ist am Zug.

  Man erkennt am rechten Rand oben und am unteren Rand rechts Rösselsprünge über Zwei von Schwarz, links oben den "Ecken-Schreck" von Schwarz noch ohne Mauer-Gebiet-Sicherung (Kap.1), sowie unten rechts das "Joseki mit Rösselsprung zur Mitte" (Kap.2) von Schwarz mit "Flottem Dreier" (Kap.1). Danach ist Schwarz an allen Rändern präsent!
  Fig.3b
                 Fig.3b.gif: Rand-Fuseki von Weiß
Fig.3b: Fuseki von Weiß mit Rösselsprung über Zwei am Rand 

  Man erkennt am oberen Rand links und am linken Rand oben Rösselsprünge über Zwei von Weiß, rechts unten den "Joseki-Killer" (Kapitel 1) von Weiß, sowie rechts oben eine missglückte Ecken-Behandlung von Schwarz ohne "Ecken-Schreck" (Kapitel 1). Danach ist Weiß am Zug und an allen Rändern präsent!

  Beim Fuseki von Schwarz (Fig.3a) werden die Vorzüge eher offenkundig, als beim Fuseki von Weiß (Fig.3b), da Schwarz am Anfang durch seine Vorgabesteine im Vorteil ist.




  Wenn unsere Ecken und Ränder vorläufig gesichert sind, muss man die "großen Züge" machen, die Einfluss auf noch offene Gebiete nehmen. Ein einziger "großer Zug" kann im späteren Spielverlauf 20 oder mehr Punkte bringen, und Spiel-entscheidend sein.

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VVVVVVVVVVVV| UM DIE "GROßEN ZÜGE" MUSS MAN KÄMPFEN! |VVVVVVVVVVVV
VV          '------------------------------Go-Wissen-'          VV
VV                  Bei den "großen Zügen",                     VV
VV         die Einfluss auf noch offene Gebiete nehmen,         VV
VV   muss man sich dem Kampf stellen, sonst hat man verloren!   VV
VV                                                              VV
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  Fig.3c
   Fig.3c.gif: Weiß macht 'großen Zug' am Rand
Fig.3c: Weiß macht "großen Zug" am Rand 

  Figur 3c zeigt den "Joseki-Killer" (Kap.1) rechts, die Vermeidung des "Joseki-Killers" links, und den "großen Zug" Weiß 13.

Fig.3d
   Fig.3d.gif: Schw. bekämpft 'groß.Zug' v.Weiß a.Rand
Fig.3d: Schwarz bekämpft "großen Zug" von Weiß am Rand 

  Unsere "Strategie der Mitte", d.h. das Offenhalten der Ecken und Ränder zur Mitte, hilft bei diesem Kampf.

  Weiß versucht als der Erfahrenere, Schwarz so unter Druck zu setzen, dass er in Nachhand bleibt und keine Gelegenheit findet, die "großen Züge" zu machen.
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  Kap.04