GoSpiel
Kap.4:   AUF DIE MITTE EIN AUGE HABEN! WER ZUERST KOMMT! 

Index

 Six_die:  Eight_live
 Angriff:  ist die beste Verteidigung
Fig.4a-d: Führung in der Mitte und Endspiel von Schwarz 
Fig.4e,f:  Opferstein stoppt Sprung des Gegners
Endspiel: Vermehrung eigener, Verminderung gegnerischer  Punkte

  Nach Eck-Joseki (Kap.2) und Rand-Fuseki (Kap.3) muss man ein Auge auf die Mitte haben: "Wer zuerst kommt, mahlt zuerst!" Meist entscheidet der erste Stein darüber, wer in der Mitte Gebiet macht.

  Manchmal kann man noch aus der Mitte heraus angreifen. Wegen der Bedrohung durch den umgebenden Gegner, wird das kaum mehr als die zum Leben erforderlichen zwei Augen bringen, kann aber Spiel-entscheidend sein. Das alte Go-Sprichwort (Kensaku Segoe "Go Proverbs" 1960):
 Six_die       
                    ,-----------------------,
VVVVVVVVVVVVVVVVVVVV| "SIX DIE, EIGHT LIVE" |VVVVVVVVVVVVVVVVVVVVV
VV                  '---------Go-Sprichwort-'                   VV
VV   Abgetrennt von der Mitte und nach beiden Seiten vom Rand,  VV
VV   sterben sechs Steine in einer Reihe auf der zweiten Linie, VV
VV aber leben acht Steine in einer Reihe  auf der zweiten Linie.VV
VV      Bei sieben Steinen kommt es darauf an, wer beginnt      VV
VV                                                              VV
VVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVV
  lässt sich vom linearen Rand auch auf die quadratische Mitte übertragen:
        ,------------------------------------------------,
VVVVVVVV| "SECHS-MAL-SECHS STERBEN, ACHT-MAL-ACHT LEBEN" |VVVVVVVV
VV      '--------------------------------------Feldmannn-'      VV
VV        Findet man ein leeres 8x8 Gebiet in der Mitte,        VV
VV      so sollte man sich nicht scheuen, hineinzuspringen!     VV
VV                                                              VV
VVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVV
  Als Vorbereitung muss man die eigenen Stellungen aussen soweit absichern, dass sie vom Gegenspieler von der Mitte her nicht mehr entscheidend angegiffen werden können!

  Man setze den ersten Stein ins Zentrum und warte ab, aus welcher Richtung der Gegenspieler angreift. Dann setze man den nächsten Stein, z.B. im (Rössel-) Sprung über Eins, in die entgengesetzte Richtung. Durch derart symmetrisches Ausweichen müsste es möglich sein, in einem der vier Sektoren ein Auge zu bilden. Danach sollte man äussere Stellungen des Gegenspielers bedrohen oder auf eigene äussere Stellungen zustreben, und dabei die Gelegenheit nutzen, ein zweites Auge zu bilden. Hier zeigt sich, ob man gemäß unserer "Strategie der Mitte" die eigenen äusseren Stellungen zur Mitte offen gehalten hat!



 Angriff 
            ,---------------------------------------,
VVVVVVVVVVVV| "ANGRIFF IST DIE BESTE VERTEIDIGUNG!" |VVVVVVVVVVVVV
VV          '----------------------------Sprichwort-'           VV
VV             Man kann weitgehend selbst bestimmen,            VV
VV       ob man Opfer sein will, das sich verteidigen muss,     VV
VV       oder Angreifer, der den Gegner unter Druck setzt !     VV
VV                                                              VV
VVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVV
  Der fortgeschrittene Go-Spieler wird sich verwundert fragen, weshalb der Dan-Gegenspieler schliesslich doch gewinnt, obwohl man bis dahin den durch die Vorgabesteine gegebenen Vorteil mit unserer Strategie der Mitte gewahrt hat.

  Im Mittelspiel, wenn die Gebiete aussen weitgehend abgesteckt sind und unsere Strategie der Mitte nicht mehr fortsetzbar ist, muss man die Führung übernehmen: Schwachstellen des Gegners erkennen, Fallen ausweichen und Angriff mit Gebietsgewinn in der Mitte verknüpfen. Wer dort vorher Einfluss geltend gemacht hat, wird Erfolg haben.
Fig.4a-d
Fig.4a.gif: Mitte-Fuseki Teil A von Schwarz  Fig.4b.gif: Mitte-Fuseki Teil B von Schwarz
Fig.4c.gif: Mitte-Fuseki Teil C von Schwarz  Fig.4d.gif: Mitte-Fuseki Teil D von Schwarz
Fig.4a-d: Führung in der Mitte und Endspiel von Schwarz



  Die Figuren 4a-d zeigen die Führung in der Mitte und das Endspiel von Schwarz (3-ter Kyu) gegen Weiß (1-ter Dan), wo Weiß schließlich in aussichtsloser Lage aufgibt. In den Spiel-Bildern ist jeweils Schwarz am Zug.

  Figur 4a zeigt links unten den "Joseki-Killer", links oben den "Ecken-Schreck" (Kap.1) noch ohne Mauer-Gebiet-Sicherung, rechts unten das "Joseki mit Rösselsprung zur Mitte" (Kap.2) mit Fortsetzung zum Standard-Joseki-Angriffspunkt, und rechts oben ein Rand-Fuseki mit Sprung über Zwei (Kap.3). Dann kommt der Angriff von Schwarz in die freie 11x9 Mitte mit Gegenangriff von Weiß.

  Auch für Mittel- und Endspiel gilt: Eine unnötig verlorene Vorhand kann Spiel-Verlust bedeuten!


  Das Endspiel lebt davon, am Rand noch weite Sprünge zu machen. Der Sprung des Gegners lässt sich mit Hilfe eines Opfer-Steins erfolgreich stoppen.
            ,---------------------------------------,
VVVVVVVVVVVV| OPFER-STEIN STOPPT SPRUNG DES GEGNERS |VVVVVVVVVVVVV
VV          '-----------------------------Go-Wissen-'           VV
VV                  Von einer Mitte-Stellung,                   VV
VV          die seitlich auf der dritten Linie endet,           VV
VV    kann der Gegner bekanntlich mit Rösselsprung über Zwei    VV
VV       noch einen weiten Sprung in unser Gebiet machen.       VV
VV                  Erfahrene Spieler wissen,                   VV
VV dass man mit Hilfe eines Opfer-Steins ins gegnerische Gebiet VV
VV    einen sicheren Stopp-Stein in unser Gebiet setzen kann    VV
VV                                                              VV
VVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVV
Fig.4e,f
Fig.4e.gif: Opfer-Stein  Fig.4f.gif: Opfer-Stein
Fig.4e,f: Opfer-Stein stoppt Sprung des Gegners

  Figur 4e zeigt, wie Weiß 11 zum Sprung in die Schwarz-Ecke ansetzt und diese in Gefahr bringt.

  Figur 4f zeigt, wie Schwarz 12 mit diesem Opferstein den Sprung von Weiß stoppen und mit Vorhand seine Ecke sichern kann. Auch beim "Joseki-Killer" und beim "Ecken-Schreck" (Kap.1) sind Opfer - Steine entscheidend.


Endspiel
                  ,--------------------------,
VVVVVVVVVVVVVVVVVV| AM ENDE SINKT DAS NIVEAU |VVVVVVVVVVVVVVVVVVVV
VV                '----------------Go-Wissen-'                  VV
VV        Am Ende des Spiels, wenn alle Stellungen leben        VV
VV      und keine "großen Züge" mehr gemacht werden können,     VV
VV     muss man sich auf tiefstem taktischen Niveau bemühen     VV
VV       um die noch mögliche Vermehrung der eigenen bzw.       VV
VV       die Verminderung der gegnerischen Gebietspunkte        VV
VV                                                              VV
VVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVV
  Aber auch das "Endspiel" bringt in der Summe leicht zehn Punkte, wie ein "großer Zug", und kann damit Spiel-entscheidend sein.
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