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Standard: FLOTTER-DREIER, JOSEKI-KILLER, ECKEN-SCHRECK,
                  TIGER-RACHEN, TANNENBAUM

Index
Fig.1a,b:  "Flotter-Dreier"                     
Fig.1c,d:  "Joseki-Killer", Weiß deckt nicht    
Fig.1e-h:  "Joseki-Killer", Weiß deckt zur Mitte
Fig.1i  :    "Standard-Ecke"                    
Fig.1j-m:  "Ecken-Schreck"                      
Fig.1n,o:  "Tiger-Rachen"                       
Fig.1p,q:  "Tannenbaum", bringt "Bescherung"    


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VVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVV! "FLOTTER-DREIER" !VVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVV
VV                     '---------Feldmann-'                     VV
VV                     Ein "Flotter-Dreier"                     VV
VV ist eine wagerechte oder senkrechte Reihung aus drei Steinen.VV
VV               Er begründet eine feste Stellung               VV
VV                                                              VV
VVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVV
  Ein "Flotter-Dreier" kann z.B. eingesetzt werden, wenn Weiß in die Ecke (3,3) unter den Vorgabestein springt, und Schwarz dies zunächst nicht beantwortet, um anderswo einen wichtigen Zug zu machen:
Fig.1a,b
Fig.1a.gif: Flotter Dreier 1k  Fig.1b.gif: Flotter Dreier 1l
Fig.1a,b: "Flotter-Dreier"                        

  Figur 1a zeigt, wie Weiß (3,3) in die Ecke des Vorgabepunkts von Schwarz(4,4) setzt und Schwarz dies nicht beantwortet, um an anderer Stelle einen wichtigen Zug zu machen.

  Figur 1b zeigt, wie Schwarz(4,4),(4,5),(4,6) mit seinem "Flotten Dreier" mit Zugang zur Mitte, das Gebiet um seinen Vorgabestein doch noch sichern kann.


  Auch im "Joseki-Killer" und im "Ecken-Schreck" (s.u.) ist ein "Flotter-Dreier" die entscheidende Anfangsstellung. Falls sich noch kein gegnerischer Stein in direkter Nähe befindet, kann man den mittleren Stein im "flotten Dreier" zunächst weglassen. Dann begründet schon ein wagerechter oder senkrechter "Sprung über Einen mit Zugang zur Mitte" eine feste Stellung.

  Der mit Vorgabe als Schwarz spielende Leser weiß, dass Weiß seinen Vorgabestein Schwarz(4,4) häufig mit Weiß(6,3) angreift. Wir geben Hilfe, wie man das Standard-Joseki erfolgreich abwehrt.
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VVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVV! "JOSEKI-KILLER" !VVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVV
VV                     '--------Feldmann-'                      VV
VV      Für das Standard-Joseki mit Vorgabe Schwarz(4,4),       VV
VV         und Beginn Weiß(6,3), empfehlen wir unseren          VV
VV    "Joseki-Killer" durch "Darübersetzen" mit Schwarz(6,4),   VV
VV      der Weiß zum Decken zwingt und Schwarz Vorhand gibt     VV
VV                                                              VV
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  Das gilt allerdings nur für Stellungen am Anfang der Partie, wo noch keine anderen gegnerischen Steine in Reichweite sind.
Fig.1c,d
Fig.1c.gif: Joseki-Killer 1c  Fig.1d.gif: Joseki-Killer 1d
Fig.1c,d: "Joseki-Killer", Weiß deckt nicht 

  Figur 1c zeigt das vom Gegenspieler eingeleitete Standard-Joseki mit Weiß 1 Rösselsprung vom Vorgabepunkt zum Rand, das von Schwarz 2 durch Darübersetzen "gekillt" wird. Nach Weiß 3, Schwarz 4 wird Weiß zum Decken gezwungen und Schwarz verlässt das abgebrochene Joseki mit Vorhand!

  Figur 1d zeigt den fehlgeschlagenen Versuch von Weiß 5, statt Decken selbst woanders Vorhand zu spielen, und den durch Schwarz 6 drohenden Schnitt auszutricksen. Schwarz 12 ist ein "Opferstein" (EndSpiel).

Fig.1e.gif: Joseki-Killer 1e  Fig.1f.gif: Joseki-Killer 1f
Fig.1g.gif: Joseki-Killer 1g  Fig.1h.gif: Joseki-Killer 1h
Fig.1e-h: "Joseki-Killer", Weiß deckt zur Mitte

  Figur 1e zeigt zunächst die gleiche Situation wie in Figur 1c, dann aber deckt Weiß 5 zur Mitte. Um wieder schneiden zu können, muss Schwarz 6 zur Ecke decken.

  Figur 1f zeigt eine vergebliche diagonale Fortsetzung von Weiß 7 zur Ecke. Um wieder schneiden zu können, muss Schwarz 8 zur Ecke decken.

  Die Figuren 1g,h zeigen fehlgeschlagene Versuche von Weiß 7, statt Decken selbst woanders Vorhand zu spielen, und den durch Schwarz 8 drohenden Schnitt auszutricksen. Man sieht, dass das Decken zur Ecke mit Schwarz 6 in Figur 1c unerlässlich war! In Figur 1e ist Weiß 11 eine vergebliche diagonale Fortsetzung zur Ecke. In Figur 1h ist Schwarz 14 ein "Opferstein" (EndSpiel).

  Ein Joseki-Killer empfiehlt sich für Schwarz am Rand besonders, wenn Schwarz dort noch kein Gebiet, aber Weiß dort Einfluss hat.

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VVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVV! "ECKEN-SCHRECK" !VVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVV
VV                     '--------Feldmann-'                      VV
VV        Für die Standard-Ecke, mit Vorgabe Schwarz(4,4)       VV
VV          und Beginn Weiß(3,3),  empfehlen wir unseren        VV
VV  "Ecken-Schreck" durch "Sprung über Drei" mit Schwarz(4,8)   VV
VV                    und zwei Opfersteinen,                    VV
VV  der Weiß wenig Punkte, aber Schwarz eine große Mauer bringt VV
VV                                                              VV
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Fig.1i  
Fig.1i.gif: Standard-Ecke
Fig.1i: Standard-Ecke

  Figur 1i zeigt die Standard-Ecke. Wenn Weiß nicht deckt (z.B. mit Weiß(1,1) ), um wichtigere Gebietseroberungen zu machen, dann kann Schwarz Remis erreichen oder die Ecke töten (z.B. beginnend mit Schwarz(6,1) ).

  Durch Wahl von Schwarz 2 unten auf (3,4) wird sich Schwarz oben zum rechten Rand ausweiten. Durch Wahl von Schwarz 2 oben auf (4,3) wird sich Schwarz unten zum linken Rand ausweiten.

  Beim Ecken-Schreck (s.u.) ist das umgekehrt.
Fig.1j-m
Fig.1j.gif: Ecken-Schreck 1j  Fig.1k.gif: Ecken-Schreck 1k
Fig.1l.gif: Ecken-Schreck 1l  Fig.1m.gif: Ecken-Schreck 1m
Fig.1j-m: "Ecken-Schreck"

  Figur 1j zeigt die Vorgabe-Standard-Ecke mit Weiß 1, erweitert durch den Mauer-bildenden "Ecken-Schreck" Schwarz 12.

  Die Figuren 1k-m zeigen, wie Schwarz erfolgreich um die Opfersteine Schwarz 10,22 herum die Mauer festigt. Anschliessend muss Weiß den Opferstein Schwarz 22 schlagen und Schwarz kann seine Steine 20,24 decken.

  Meist spielt Weiß aber nur bis zur dritten Figur 1l, weil er sich sicher fühlt oder meint , dass ein Zug woanders mehr Punkte bringt. Man überzeuge sich, dass dann Schwarz (2,6) die beiden Steine Weiß 13 und Weiß 15 jederzeit töten kann!

  Bei nächster Gelegenheit muss Schwarz sein großes Gebiet vor der Mauer sichern, etwa durch Steine auf der siebten Linie, denn Weiß kann dort mit wenigen Zügen den Gebietsgewinn von Schwarz zunichte machen. Diese Sicherung hat hohe Priorität.
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VVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVV! "TIGER-RACHEN" !VVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVV
VV                      '------Go-Wissen-'                      VV
VV "kleiner": Diagonal-Verzweigung einer Geraden beidseitig,    VV
VV            z.B. bei Einlauf in ein fremdes Gebiet.           VV
VV "großer":  Rösselsprung-Verzweigung eines Gebiets beidseitig,VV
VV            z.B. bei Erweiterung einer Randstellung zur Mitte.VV
VV                                                              VV
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Fig.1n,o
Fig.1n.gif: Kleiner Tiger-Rachen  Fig.1o.gif: Großer  Tiger-Rachen
Fig.1n,o: "Tiger-Rachen"                        

  Figur 1n zeigt einen "Kleinen Tiger-Rachen", d.h. eine Diagonal -Verzweigung einer Geraden beidseitig beim Einlauf in ein fremdes Gebiet.

  Figur 1o zeigt einen "Großen Tiger-Rachen",d.h. eine Rösselsprung -Verzweigung eines Gebiets beidseitig bei der Erweiterung einer Randstellung zur Mitte.




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VVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVV! "TANNENBAUM" !VVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVV
VV                        '-----Feldmann-'                      VV
VV       Ein "Tannenbaum" ist eine keuzförmige Formation,       VV
VV           die ins gegnerische Gebiet hineinragt.             VV
VV     Kommt der Gegner mit unserem "Tannenbaum" in Kontakt,    VV
VV          so dürfen wir eine "Bescherung" erwarten.           VV
VV                                                              VV
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Fig.1p,q
Fig.1p.gif: Tannenbaum 1p  Fig.1q.gif: Tannenbaum 1q
Fig.1p.q: "Tannenbaum"                        

  Figur 1p zeigt, wie unser "Tannenbaum", eine keuzförmige Formation, ins gegnerische Gebiet hineinragt.

  Figur 1q zeigt, wie uns der Gegner eine "Bescherung" bereitet: Wir gewinnen die Ecke und Einfluss auf Mitte und oberen Rand.
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