EckSpiel: VOM VORGABESTEIN RÖSSELSPRUNG ZUR MITTE
OHNE VORGABESTEIN SPRUNG AUF DIE DIAGONALE
STANDARD-ECKE
Index
Fig.2a: Joseki mit Vorgabe: Schwarz mit Rösselsprung zur Mitte
Fig.2b: Joseki mit Vorgabe: Weiß mit Rösselsprung zur Mitte
Fig.2c,d: Joseki mit Vorgabe: Fortsetzungen von Weiß zur Ecke L/R
Fig.2e-l: Joseki ohne Vorgabe: Auf die Diagonale
Fig.2m: Standard-Ecke
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VVVVVVVVVV! JOSEKI MIT VORGABE: RÖSSELSPRUNG ZUR MITTE !VVVVVVVVVV
VV '-----------------------------------Feldmann-' VV
VV An Stelle des Standard-Josekis mit Rösselsprung zum Rand, VV
VV empfehlen wir unser Joseki mit Rösselsprung zur Mitte VV
VV VV
VVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVV
Fig.2a: Joseki mit Vorgabe: Schwarz mit Rössselsprung zur Mitte
Figur 2a zeigt dreimal das vom Autror vorgeschlagene Joseki von
Schwarz (nimmt 4 Vorgaben) mit Rösselsprung vom Vorgabepunkt zur
Mitte. Rechts unten bringt Schwarz den "Joseki-Killer" (Taktik),
um das Standard-Joseki abzuwehren und mit Vorhand links unten
Stellung zu nehmen.
Fig.2b: Joseki mit Vorgabe: Weiß mit Rösselsprung zur Mitte
Figur 2b zeigt viermal das vom Autor vorgeschlagene Joseki von
Weiß (gibt 4 Vorgaben) mit Rösselsprung vom Vorgabe-Punkt zur
Mitte.
Fig.2c,d: Joseki mit Vorgabe: Fortsetzungen von Weiß zur Ecke L/R
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VVVVVVVVVVVV! JOSEKI OHNE VORGABE: AUF DIE DIAGONALE !VVVVVVVVVVVV
VV '-------------------------------Feldmann-' VV
VV Setzt man als Erster VV
VV oder setzt der Gegner über den Vorgabepunkt, VV
VV dann setze diagonal auf den Vorgabepunkt. VV
VV Setzt der Gegner auf den Vorgabepunkt, VV
VV dann setze diagonal unter den Vorgabepunkt zur Ecke VV
VV oder im Rösselsprung vom Vorgabepunkt zur Mitte. VV
VV Setzt der Gegner neben den Vorgabepunkt zum Rand VV
VV dann setze diag. mit 1 Abstand über den Vorgabepunkt.VV
VV Setzt der Gegner unter den Vorgabepunkt zur Ecke, VV
VV dann setze diagonal auf den Vorgabepunkt VV
VV oder diagonal mit 1 Abstand über den Vorgabepunkt. VV
VV VV
VVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVV
Fig.2e-g: Ohne Vorgabe: Weiß 1 über Vorgabepunkt auf (3,5),(4,5),(5,5),
Schwarz 2 auf den Vorgabepunkt, droht Weiß aus der Ecke zu drängen
Fig.2h,i: Ohne Vorgabe: Weiß 1 auf den Vorgabepunkt (4,4),
Schwarz 2 besetzt die Ecke oder Rösselsprung zur Mitte (vgl. Fig.2a)
Fig.2j: Ohne Vorgabe: Weiß 1 neben den Vorgabepunkt auf (3,4),
Schwarz 2 diagonal mit 1 Abstand über den Vorgabepunkt
Fig.2k,l: Ohne Vorgabe: Weiß 1 unter den Vorgabepunkt auf (3,3),
Schwarz 2 auf den oder mit 1 Abstand diagonal über den Vorgabepunkt
Ob man mit oder ohne Abstand zum Gegner setzt, hängt ab von der
gewünschten Handlungsfreiheit.
In den Figuren 2e-l ist immer ein "Flotter Dreier mit Zugang
zur Mitte" (Fig.1i,j) eine sichere Ausgangsstellung für die
spätere Fortsetzung des Josekis. In welcher Richtung man dann
fortsetzt, hängt ab vom möglichen Gebietserwerb. Gebietserwerb in
der Ecke hat zu Anfang keine Priorität.
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VVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVV! STANDARD-ECKE !VVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVV
VV '-----Go-Wissen-' VV
VV Nach dem Ecken-Schreck (Fig.1i-l) für den Zugang zur Mitte, VV
VV empfehlen wir die Standard-Ecke mit der Möglichkeit, VV
VV Remis zu erreichen oder die Ecke zu töten VV
VV VV
VVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVV
Schwarz kann hier den Spielverlauf bestimmen: Setzt man Schwarz
2 auf (3,4) am linken Rand, dann wird sich Schwarz am oberen Rand
ausbreiten. Setzt man Schwarz 2 auf (4,3) am oberen Rand, dann
wird sich Schwarz am linken Rand ausbreiten.
Wenn Weiß seine Ecke innen nicht deckt, dann kann Schwarz außen
zusetzen und schließlich innen den vitalen Ecken-Punkt (2,1) besetzen. Allerdings gibt es Komplikationen, weil Schwarz darauf
achten muss, dass jede seiner zwei die Ecke umklammernden Stellungen mehr Freiheiten hat als die weiße Ecke.
Fig.2m: Standard-Ecke
Figur 2m zeigt die Standard-Ecke. Wenn Weiß nicht deckt, z.B.
auf dem vitalen Ecken-Punkt (2,1), um anderswo wichtigere Gebietseroberungen zu machen, dann kann Schwarz Remis erreichen oder die
Ecke töten, z.B. beginnend mit Schwarz(6,1).
Im Zweifelsfall "Zur Ecke oder zur Mitte?", wähle man den Zugang zur Mitte. Eine Formation, die freien Zugang zur Mitte hat,
um dort eine sichere Stellung aufzubauen, ist bereits so stark wie
eine Stellung mit zwei Augen. Ist der Zugang zur Mitte und das
Leben dort aber noch nicht zweifelsfrei gesichert, dann bilde man
erst zwei Augen in der Ecke bzw. am Rand. Sonst wird man zum
Spielball des Gegners.