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EckSpiel:  VOM VORGABESTEIN RÖSSELSPRUNG ZUR MITTE 
                 OHNE VORGABESTEIN SPRUNG AUF DIE DIAGONALE 
                 STANDARD-ECKE 

Index

  Fig.2a: Joseki mit Vorgabe: Schwarz mit Rösselsprung zur Mitte  
  Fig.2b: Joseki mit Vorgabe: Weiß mit Rösselsprung zur Mitte     
Fig.2c,d: Joseki mit Vorgabe: Fortsetzungen von Weiß zur Ecke L/R 
Fig.2e-l: Joseki ohne Vorgabe: Auf die Diagonale                  
  Fig.2m: Standard-Ecke                                           
          ,--------------------------------------------,
VVVVVVVVVV! JOSEKI MIT VORGABE: RÖSSELSPRUNG ZUR MITTE !VVVVVVVVVV
VV        '-----------------------------------Feldmann-'        VV
VV   An Stelle des Standard-Josekis mit Rösselsprung zum Rand,  VV
VV   empfehlen  wir  unser  Joseki  mit Rösselsprung zur Mitte  VV
VV                                                              VV
VVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVV
  Fig.2a
                  Fig.2a.gif: Joseki mit Rösselsprung zur Mitte
Fig.2a: Joseki mit Vorgabe: Schwarz mit Rössselsprung zur Mitte


  Figur 2a zeigt dreimal das vom Autror vorgeschlagene Joseki von Schwarz (nimmt 4 Vorgaben) mit Rösselsprung vom Vorgabepunkt zur Mitte. Rechts unten bringt Schwarz den "Joseki-Killer" (Taktik), um das Standard-Joseki abzuwehren und mit Vorhand links unten Stellung zu nehmen.
  Fig.2b
                  Fig.2b.gif: Joseki mit Rösselsprung von Weiß
Fig.2b: Joseki mit Vorgabe: Weiß mit Rösselsprung zur Mitte

  Figur 2b zeigt viermal das vom Autor vorgeschlagene Joseki von Weiß (gibt 4 Vorgaben) mit Rösselsprung vom Vorgabe-Punkt zur Mitte.
Fig.2c,d
Fig.2c.gif: Joseki-Fortsetzung zur Ecke L von Weiß   Fig.2d.gif: Joseki-Fortsetzung zur Ecke R von Weiß
Fig.2c,d: Joseki mit Vorgabe: Fortsetzungen von Weiß zur Ecke L/R 





Fig.2e-l
            ,----------------------------------------,
VVVVVVVVVVVV! JOSEKI OHNE VORGABE: AUF DIE DIAGONALE !VVVVVVVVVVVV
VV          '-------------------------------Feldmann-'          VV
VV # Setzt man  als Erster                                      VV
VV         oder setzt der Gegner über den Vorgabepunkt,         VV
VV         dann setze diagonal auf den Vorgabepunkt.            VV
VV # Setzt der  Gegner auf den Vorgabepunkt,                    VV
VV         dann setze diagonal unter den Vorgabepunkt zur Ecke  VV
VV         oder im Rösselsprung vom Vorgabepunkt zur Mitte.     VV
VV # Setzt der  Gegner neben den Vorgabepunkt zum Rand          VV
VV         dann setze diag. mit 1 Abstand über den Vorgabepunkt.VV
VV # Setzt der  Gegner unter den Vorgabepunkt zur Ecke,         VV
VV         dann setze diagonal auf den Vorgabepunkt             VV
VV         oder diagonal mit 1 Abstand über den Vorgabepunkt.   VV
VV                                                              VV
VVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVV 
Fig.2e.gif: Joseki ohne Vorgabe, Weiß oben (3,5)  Fig.2g.gif: Joseki ohne Vorgabe, Weiß oben (4,5)  Fig.2g.gif: Joseki ohne Vorgabe, Weiß oben (5,5)
Fig.2e-g: Ohne Vorgabe: Weiß 1 über Vorgabepunkt auf (3,5),(4,5),(5,5),
             Schwarz 2 auf den Vorgabepunkt, droht Weiß aus der Ecke zu drängen

Fig.2h.gif: W auf Vorgabe, Schwarz besetzt d. Ecke   Fig.2i.gif: W auf Vorgabe, S Rösselsprung z. Mitte
Fig.2h,i: Ohne Vorgabe: Weiß 1 auf den Vorgabepunkt (4,4),
             Schwarz 2 besetzt die Ecke oder Rösselsprung zur Mitte (vgl. Fig.2a)

Fig.2j.gif: Joseki ohne Vorgabe, Weiß seitl.(3,4)
Fig.2j: Ohne Vorgabe: Weiß 1 neben den Vorgabepunkt auf (3,4),
           Schwarz 2 diagonal mit 1 Abstand über den Vorgabepunkt

Fig.2k.gif: W unter Vorgabe, S direkt auf Vorgabe   Fig.2l.gif: W unter Vorgabe, S diag. über Vorgabe
Fig.2k,l: Ohne Vorgabe: Weiß 1 unter den Vorgabepunkt auf (3,3),  
          Schwarz 2 auf den oder mit 1 Abstand diagonal über den Vorgabepunkt 

  Ob man mit oder ohne Abstand zum Gegner setzt, hängt ab von der gewünschten Handlungsfreiheit.



  In den Figuren 2e-l ist immer ein "Flotter Dreier mit Zugang zur Mitte" (Fig.1i,j) eine sichere Ausgangsstellung für die spätere Fortsetzung des Josekis. In welcher Richtung man dann fortsetzt, hängt ab vom möglichen Gebietserwerb. Gebietserwerb in der Ecke hat zu Anfang keine Priorität.




                        ,---------------,
VVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVV! STANDARD-ECKE !VVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVV
VV                      '-----Go-Wissen-'                       VV
VV  Nach dem Ecken-Schreck (Fig.1i-l) für den Zugang zur Mitte, VV
VV      empfehlen wir die Standard-Ecke mit der Möglichkeit,    VV
VV           Remis zu erreichen oder die Ecke zu töten          VV
VV                                                              VV
VVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVV

  Schwarz kann hier den Spielverlauf bestimmen: Setzt man Schwarz 2 auf (3,4) am linken Rand, dann wird sich Schwarz am oberen Rand ausbreiten. Setzt man Schwarz 2 auf (4,3) am oberen Rand, dann wird sich Schwarz am linken Rand ausbreiten.

  Wenn Weiß seine Ecke innen nicht deckt, dann kann Schwarz außen zusetzen und schließlich innen den vitalen Ecken-Punkt (2,1) besetzen. Allerdings gibt es Komplikationen, weil Schwarz darauf achten muss, dass jede seiner zwei die Ecke umklammernden Stellungen mehr Freiheiten hat als die weiße Ecke.
Fig.2m  
Fig.2m.gif: Standard-Ecke
Fig.2m: Standard-Ecke 

  Figur 2m zeigt die Standard-Ecke. Wenn Weiß nicht deckt, z.B. auf dem vitalen Ecken-Punkt (2,1), um anderswo wichtigere Gebietseroberungen zu machen, dann kann Schwarz Remis erreichen oder die Ecke töten, z.B. beginnend mit Schwarz(6,1).

  Im Zweifelsfall "Zur Ecke oder zur Mitte?", wähle man den Zugang zur Mitte. Eine Formation, die freien Zugang zur Mitte hat, um dort eine sichere Stellung aufzubauen, ist bereits so stark wie eine Stellung mit zwei Augen. Ist der Zugang zur Mitte und das Leben dort aber noch nicht zweifelsfrei gesichert, dann bilde man erst zwei Augen in der Ecke bzw. am Rand. Sonst wird man zum Spielball des Gegners.
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