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MittelSp: EINFLUSSNAHME DURCH SICHERE ERSTE STEINE

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  Fig.3a: Fuseki von Schwarz mit Rösselsprung über Zwei am Rand
  Fig.3b: Fuseki von Weiß mit Rösselsprung über Zwei am Rand 
  Fig.3c: Weiß macht "großen Zug" am Rand 
  Fig.3d: Schwarz setzt unter  "großen Zug" von Weiß am Rand 
  Fig.3e: Schwarz setzt neben "großen Zug" von Weiß am Rand 
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VVVVVVVVVVVVVVV! (RÖSSEL)SPRUNG ÜBER ZWEI AM RAND !VVVVVVVVVVVVVVV
VV             '------------------------Go-Wissen-'             VV
VV       Einfach ist die Fortsetzung von einem Randgebiet       VV
VV           im (Rössel)Sprung über zwei zur Randmitte.         VV
VV  Ist sonst der Rand breit genug, dann kann man in der Mitte  VV
VV    beginnen und nach einer der beiden Seiten fortsetzen.     VV
VV                                                              VV
VVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVV
  Fig.3a
                 Fig.3a.gif: Rand-Fuseki von Schwarz
Fig.3a: Fuseki von Schwarz mit Rösselsprung über Zwei am Rand


  Figur 3a zeigt ein Fuseki von Schwarz (nimmt 3 Vorgaben) mit Rösselsprung über Zwei am Rand. Schwarz ist am Zug.

  Man erkennt am rechten Rand oben und am unteren Rand rechts Rösselsprünge über Zwei von Schwarz, links oben den "Ecken-Schreck" von Schwarz noch ohne Mauer-Gebiet-Sicherung (Taktik), sowie unten rechts das "Joseki mit Rösselsprung zur Mitte" (EckSpiel) von Schwarz mit "Flottem Dreier" (Taktik). Danach ist Schwarz an allen Rändern präsent!
  Fig.3b
                 Fig.3b.gif: Rand-Fuseki von Weiß
Fig.3b: Fuseki von Weiß mit Rösselsprung über Zwei am Rand 

  Man erkennt am oberen Rand links und am linken Rand oben Rösselsprünge über Zwei von Weiß, rechts unten den "Joseki-Killer" (Taktik) von Weiß, sowie rechts oben eine missglückte Ecken-Behandlung von Schwarz ohne "Ecken-Schreck" (Taktik). Danach ist Weiß am Zug und an allen Rändern präsent!

  Beim Fuseki von Schwarz (Fig.3a) werden die Vorzüge eher offenkundig, als beim Fuseki von Weiß (Fig.3b), da Schwarz am Anfang durch seine Vorgabesteine im Vorteil ist.





  Wenn unsere Ecken und Ränder vorläufig gesichert sind, muss man die "großen Züge" machen, die Einfluss auf noch offene Gebiete nehmen. Ein einziger "großer Zug" kann im späteren Spielverlauf 20 oder mehr Punkte bringen, und Spiel-entscheidend sein.

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VVVVVVVVVVVV! UM DIE "GROßEN ZÜGE" MUSS MAN KÄMPFEN! !VVVVVVVVVVVV
VV          '------------------------------Go-Wissen-'          VV
VV                  Bei den "großen Zügen",                     VV
VV         die Einfluss auf noch offene Gebiete nehmen,         VV
VV   muss man sich dem Kampf stellen, sonst hat man verloren!   VV
VV                                                              VV
VVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVV



  Fig.3c
   Fig.3c.gif: Weiß macht 'großen Zug' am Rand
Fig.3c: Weiß macht "großen Zug" am Rand 

  Figur 3c zeigt rechts die Abwehr des "Joseki-Killers" durch Weiß, links die Vermeidung des "Joseki-Killers" durch Weiß, und dann den "großen Zug" von Weiß 13.

Fig.3d
   Fig.3d.gif: S. setzt unter 'groß.Zug' von W. a.Rand
Fig.3d: Schwarz setzt unter "großen Zug" von Weiß am Rand 



  Fig.3e

   Fig.3e.gif: S. setzt neben 'groß.Zug' von W. a.Rand
Fig.3e: Schwarz setzt neben "großen Zug" von Weiß am Rand 

  Unsere "Strategie der Mitte", d.h. das Offenhalten der Ecken und Ränder zur Mitte, hilft bei diesem Kampf.

  Weiß versucht als der Erfahrenere, Schwarz so unter Druck zu setzen, dass er in Nachhand bleibt und keine Gelegenheit findet, die "großen Züge" zu machen.
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