EndSpiel: RECHTZEITIG GROßE GEBIETE DES GEGNERS SCHMÄLERN
Index
Six_die: Eight_live
Angriff: Ist die beste Verteidigung
Fig.4a-d: Führung in der Mitte und Endspiel von Schwarz
Fig.4e,f: Opferstein stoppt Sprung des Gegners
Endspiel: Vermehrung eigener, Verminderung gegnerischer Punkte
Nach Eck-Joseki (EckSpiel) und Rand-Fuseki (MittelSp) muss man
ein Auge auf die Mitte haben: "Wer zuerst kommt, mahlt zuerst!"
Meist entscheidet der erste Stein darüber, wer in der Mitte Gebiet
macht.
Manchmal kann man noch frei in die Mitte springen. Wegen der
Bedrohung durch den umgebenden Gegner, wird das kaum mehr als die
zum Leben erforderlichen zwei Augen bringen, könnte aber das Spiel
entscheiden. Das alte Go-Sprichwort (Kensaku Segoe "Go Proverbs"
1960):
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VVVVVVVVVVVVVVVVVVVV! "SIX DIE, EIGHT LIVE" !VVVVVVVVVVVVVVVVVVVVV
VV '---------Go-Sprichwort-' VV
VV Abgetrennt von der Mitte und vom Rand nach beiden Seiten, VV
VV sterben sechs Steine in einer Reihe auf der zweiten Linie, VV
VV aber leben acht Steine in einer Reihe auf der zweiten Linie.VV
VV Bei sieben Steinen kommt es darauf an, wer beginnt VV
VV VV
VVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVV
lässt sich vom linearen Rand auch auf die quadratische Mitte
übertragen:
,------------------------------------------------,
VVVVVVVV! "SECHS-MAL-SECHS STERBEN, ACHT-MAL-ACHT LEBEN" !VVVVVVVV
VV '--------------------------------------Feldmannn-' VV
VV Findet man ein leeres 8x8 Gebiet in der Mitte, VV
VV so sollte man sich nicht scheuen, hineinzuspringen! VV
VV VV
VVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVV
Als Vorbereitung muss man die eigenen Stellungen aussen soweit
absichern, dass sie vom Gegenspieler von der Mitte her nicht mehr
entscheidend angegiffen werden können!
Man setze den ersten Stein ins Zentrum und warte ab, aus welcher
Richtung der Gegenspieler angreift. Dann setze man den nächsten
Stein, z.B. im (Rössel-) Sprung über Eins, in die entgengesetzte
Richtung. Durch derart symmetrisches Ausweichen müsste es möglich
sein, in einem der vier Sektoren ein Auge zu bilden.
Danach sollte man äussere Stellungen des Gegenspielers bedrohen
oder auf eigene äussere Stellungen zustreben, und dabei die Gelegenheit nutzen, ein zweites Auge zu bilden. Hier zeigt sich, ob
man gemäß unserer "Strategie der Mitte" die eigenen äusseren Stellungen zur Mitte offen gehalten hat!
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VVVVVVVVVVVV! "ANGRIFF IST DIE BESTE VERTEIDIGUNG!" !VVVVVVVVVVVVV
VV '----------------------------Sprichwort-' VV
VV Man kann weitgehend selbst bestimmen, VV
VV ob man Opfer sein will, das sich verteidigen muss, VV
VV oder Angreifer, der den Gegner unter Druck setzt ! VV
VV VV
VVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVV
Der fortgeschrittene Go-Spieler wird sich verwundert fragen,
weshalb der Dan-Gegenspieler schliesslich doch gewinnt, obwohl
man bis dahin den durch die Vorgabesteine gegebenen Vorteil mit
unserer Strategie der Mitte gewahrt hat.
Im Endspiel, wenn die Gebiete weitgehend abgesteckt sind und
unsere Strategie der Mitte nicht mehr fortsetzbar ist, muss man
die Führung übernehmen: Schwachstellen des Gegners erkennen, Fallen ausweichen und Angriff mit Gebietsgewinn verknüpfen. Wer dort
vorher Einfluss geltend gemacht hat, wird Erfolg haben.
Fig.4a-d: Führung im Mittel- und Endspiel von Schwarz
Die Figuren 4a-d zeigen die Führung im Mittel- und Endspiel von
Schwarz (3-ter Kyu) gegen Weiß (1-ter Dan), wo Weiß schließlich in
aussichtsloser Lage aufgibt. In den Spiel-Bildern ist jeweils
Schwarz am Zug.
Figur 4a zeigt links unten den "Joseki-Killer", links oben
den "Ecken-Schreck" (Standard), noch ohne Mauer-Gebiet-Sicherung,
rechts unten das "Joseki mit Rösselsprung zur Mitte" (EckSpiel)
mit Fortsetzung zum Standard-Joseki-Angriffspunkt, und rechts oben
ein Rand-Fuseki mit Sprung über Zwei (MittelSp). Dann kommt der
Angriff von Schwarz in die freie 11x9 Mitte mit Gegenangriff von
Weiß.
Auch für Mittel- und Endspiel gilt: Eine unnötig verlorene Vorhand kann Spiel-Verlust bedeuten!
Das Endspiel lebt davon, am Rand noch weite Sprünge zu machen.
Der Sprung des Gegners lässt sich mit Hilfe eines Opfer-Steins erfolgreich stoppen.
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VVVVVVVVVVVV! OPFER-STEIN STOPPT SPRUNG DES GEGNERS !VVVVVVVVVVVVV
VV '-----------------------------Go-Wissen-' VV
VV Von einer Mitte-Stellung, VV
VV die seitlich auf der dritten Linie endet, VV
VV kann der Gegner bekanntlich mit Rösselsprung über Zwei VV
VV noch einen weiten Sprung in unser Gebiet machen. VV
VV Erfahrene Spieler wissen, VV
VV dass man mit Hilfe eines Opfer-Steins ins gegnerische Gebiet VV
VV einen sicheren Stopp-Stein in unser Gebiet setzen kann VV
VV VV
VVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVV
Fig.4e,f: Opfer-Stein stoppt Sprung des Gegners
Figur 4e zeigt, wie Weiß 11 zum Sprung in die Schwarz-Ecke ansetzt und diese in Gefahr bringt.
Figur 4f zeigt, wie Schwarz 12 mit diesem Opferstein den Sprung
von Weiß stoppen und mit Vorhand seine Ecke sichern kann. Auch
beim "Joseki-Killer" und beim "Ecken-Schreck" (Taktik) sind
Opfersteine entscheidend.
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VVVVVVVVVVVVVVVVVV! AM ENDE SINKT DAS NIVEAU !VVVVVVVVVVVVVVVVVVVV
VV '----------------Go-Wissen-' VV
VV Am Ende des Spiels, wenn alle Stellungen leben VV
VV und keine "großen Züge" mehr gemacht werden können, VV
VV muss man sich auf tiefstem taktischen Niveau bemühen VV
VV um die noch mögliche Vermehrung der eigenen bzw. VV
VV die Verminderung der gegnerischen Gebietspunkte VV
VV VV
VVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVV
Aber auch das "Endspiel" bringt in der Summe leicht zehn Punkte,
wie ein "großer Zug", und kann damit Spiel-entscheidend sein.